01학원 프로젝트 · 개인 제작
메이플스토리 모작
게임 코드부터 맵 편집 도구까지 직접 만든 2D 액션 RPG.
마을 실행 화면- 담당
- 게임 코드·맵 편집 도구 전체 단독 구현
- 사용 기술
- C++ · Win32 API · GDI · STL · FMOD
주요 구현
- 게임 루프, 장면·객체 관리와 GDI 더블 버퍼링
- 이동·지형 충돌, 상태 전환, 스킬·피격과 보스전
- 퀘스트·24칸 인벤토리·장비 화면
- 5종 선 지형 편집과 맵 데이터 저장·불러오기
구현에서 배운 점
프레임마다 달라지는 이동에 경과 시간을 적용하고, 이전·현재 위치를 비교해 지형 통과 문제를 다뤘습니다. 객체·슬롯·리소스의 사용 방식에 따라 list, vector, map을 선택한 이유와 개선할 점을 정리했습니다.
02AIMFIT · 개인 프로젝트 · 출시 예정
에임핏
FPS 플레이 기록을 비교해 감도·DPI·책상 높이의 다음 시험 후보를 찾는 Windows 앱.
감도 후보 추가 비교 화면- 담당
- 제품 기획·검증 기준·변경 채택 결정
- 개발 방식
- 바이브 코딩 · AI가 구현하고 본인이 검증
- 사용 기술
- C# · Python · React · WebView2
주요 구현
- 화면·오디오·마우스 입력으로 플레이 기록 수집
- 감도 후보를 비교하고 유망 구간을 추가 측정
- 추천 근거와 곡선 표시, 데이터 부족 시 추천 보류
- DPI·책상 높이 후보 비교 기능은 베타
구현에서 배운 점
추천값이 나왔다는 사실만으로 완료를 판단하지 않고, 실제 플레이 데이터와 정해 둔 기준으로 결과를 검토했습니다. 제품의 문제와 검증 도구의 오류를 구분하고, 검토할 작업본과 범위를 고정하는 방식으로 AI 협업을 개선했습니다.
03OVERDRIVE · 개인 프로젝트 · AI 협업
오버드라이브
웨이브 전투와 강화 선택, 보스전을 연결한 3인칭 슈팅 게임.
보스 전투 화면- 담당
- 기획·핵심 전투 구현·통합·검증
- AI 협업
- 핵심 시스템 직접 작성, 마감 기능은 AI 코드 검토·통합
- 사용 기술
- C# · Unity 6 · URP · Input System
주요 구현
- 카메라 기준 이동, 광선 판정 사격과 관통
- 황금각을 활용한 적 배치와 오브젝트 풀
- 3개 웨이브, 6종 강화와 보스 공격·소환 패턴
- 가상 입력을 이용한 자동 플레이 검증
구현에서 배운 점
이동·전투·웨이브·강화의 책임을 나누고 게임 상태와 화면 전환을 연결했습니다. AI가 작성한 마감 기능을 통합하면서, 시작부터 클리어·재시작까지 이어지는 흐름을 검증하는 과정을 경험했습니다.